Spennende brettspill presentert av gjengen FunkSoft
Det finnes et spill for alle, påstår FunkSoft på sine sider. Nå kan du spille deg fra å være følelsesløs og apatisk til en mester over både ‘positive’ og ‘negative’ følelser. Dette handler spillet ‘Samma for meg!’ om.
I flere prosjekter, faktisk hele sju, har FunkSoft har hatt suksess med å bruke spillutvikling som en del av aktiviteten på FunkWeb. Vi ønsker at deltakerne skal få praktisk erfaring med det å jobbe i prosjekt, og spillutviklingen bruker velkjente metodikker og verktøy fra IT-bransjen. Prosjektene kjøres etter ‘open source’-prinsipper; både i teknologien som velges og det at alle kan ta hele eller deler av konseptet med seg videre. Vi bruker aktivt Asana som prosjektstyringsverktøy, disk som lagrer og deler filer. Vi har jobbet med flere iterasjoner (om du ikke vet hva det betyr - spør ChatGPT!) i flere faser, vi har utviklet, testet, videreutviklet og testet enda mer. Det er ikke så lett å jobbe smidig/agilt, men tanken har hele tiden vært til stede.
Denne gangen bestilte prosjekteier Anders Pettersen et spill som skulle være relevant for hverdagen på FunkWeb; positiv adferdsendring. Dette skulle bli et brettspill, det skulle være minimum to karakterer, det skulle ha en reklameeffekt og det skulle være på norsk. Og selvfølgelig ellers følge de rammene og standardene som alle prosjekter skal følge i FunkWeb.
I første konseptutviklingsfase, jobbet to og to sammen og utviklet hvert sitt konsept. Vi hadde konseptet AA-batteriet, Helsedirektoratet og ‘Samma for meg!’. Vi spilte spillene, men etter tre iterasjoner for alle spillene, ønsket vi å satse alt på det ene. Etter avstemming, vant ‘Samma for meg!’.
13. desember ble spillet presentert. Målet var en spillbar prototype, en MVP, dette var i boks. Prosjektdeltakerne har jobbet i grupper med design, spillogikk, kortene, timeglass . Den spesiallagde boksen med logoen for ‘Samma for meg!’ inneholder et til spillbrett, følelseskort og oppgavekort for den apatiske ånden som har etablert/installert seg/flyttet inn i huset. På baksiden av boksen, står historien om det følelsesløse huset og hvordan du kan bruke følelser for å gi det sjel og fri den fra apatien. Tilstede på presentasjonen var prosjekteier, Anders Pettersen. Han er bestiller, kunde, oppdragsgiver og premissgiver for prosjektet og den som godkjente eller underkjent. Heldigvis fikk prosjektgruppen godkjent leveransen.
Den spilleglade FunkSoft-gjengen feiret seg selv og MVPen med en velfortjent kake.
Hva har vi lært av dette? Det skal vi snakke om på retrospektiv den 9. januar 2025. Men jeg tror at alle har fått med seg noe fra dette prosjektet som vi kan bruke videre i andre prosjekter.
Takk for super innsats alle sammen.
Prosjektleder Ingeborg Eikrem
—
Vil du vite litt mer om historien i spillet? Her er det en smakebit:
I utkanten av en gammel eikeskog ligger en vakker, men dyster herregård, som er hjemsøkt av den beryktede “Samma for meg”-ånden. Så kalt fordi den stjeler følelsene til alle som setter sin fot i huset, slik at de blir apatiske og sier “Samma for meg!” til alt.
Som de nye eierne er det opp til spillerne å bruke sine egne følelser til å konfrontere denne apatiske ånden og redde herregården fra å forfalle. Kreativitet og improvisasjon er nødvendig for at dette skal lykkes!
Samma for meg! er et spill for 3-6 spillere. En av spillerne tar rollen som spilleder og “Samma for meg”-ånden, de andre spillerne er de nye eierne av herregården som skal drive ånden ut av huset.
De nye eierne: Deres jobb er å gå gjennom herregården, rom for rom, og løse forskjellige ofte surrealistiske, og kanskje overnaturlige, oppgaver med hjelp av “følelseskort,” og slik finne nøkkelen til det siste, låste rommet der dere kan konfrontere og fordrive ånden fra herregården.
Ånden: Åndens mål er å frastjele alle spillerne sine, slik at de blir apatiske og mister interessen av å drive den ut av herregården. Ånden vinner spillet hvis den stjeler alle følelsene slik at spillerne sier “Samma for meg!”